《恋与制作人》道歉,青蛙从儿子变老公,你却还在吃鸡?

MC麦柯 2018年02月27日 14:22

跳一跳

一、当前社交游戏现状

2018年的微信公开课Pro上,张小龙在大屏幕上玩“跳一跳”的场景颇有深意。数据显示,上线不到二十天,小游戏累计使用用户数达到3.1亿,“跳一跳”的DAU超过1亿,微信9.8亿月活的用户支持小游戏迅速成为爆款。除腾讯外,“快手小游戏”,YY“开心斗”,有信“有玩”,纷纷加入战局。轻量级、简单化、碎片化,似乎成为了游戏行业在2018年的追求。

首先,在信息负载压力下,用户的游戏偏好是佛系、治愈系。所以制造了《旅行青蛙》这样的爆款。在游戏中,玩家除了收割金币和放置食物外,基本不管青蛙,不耗时间,反而赢得关注,正是“用完即走,走了还会回来”的真实写照。其次,游戏的社交能量被逐渐释放,之前有打麻将、斗地主的先例,之后有狼人杀、抓娃娃的后起,真实的社交关系正在给游戏赋能。最后,投资人要看到游戏清晰的变现模式,张小龙对微信小游戏的规划是广告和虚拟道具。套路没有更新,但用户人群的改变需要有新的刺激。95后、00后正在突破次元壁,如何提高规模和粘性,一是需要用好平台属性,在游戏匹配的前提下,以用户基础存量激活增量。二是要像《王者荣耀》的皮肤、角色、地图等维度下迭代更新,加入AI技术加持。三是进一步挖掘团队作战的潜能,从二人对战延伸到五人组团,同时创新传播分享的方式。“跳一跳”增加多人游戏便是一例。

吃鸡

二、现象级游戏商业模式

当然,从游戏的传播花样上,吃鸡无疑是爆款中的爆款。那句“大吉大利,晚上吃鸡”充满悬念,你觉得这是个跟动物有关系的游戏,而实际上它却是Steam大热《绝地求生:大逃杀》。其中,玩家每赢一局,屏幕上都会显示“大吉大利,晚上吃鸡。”原版的广告语是“Winner Winner Chicken Dinner!”——这其实是英语国家的押韵俚语。同时也是电影《决胜21点》中男主的经典台词,源自一种赌场文化,上世纪70年代,美国拉斯维加斯的大小赌场中赢一局可以得2美元,而当时赌场中供应一种包含三块鸡肉和土豆蔬菜的餐食,售价1.79美元,所以赢一局所获得的钱可以买一份鸡肉吃。说白了,跟咱们说“天灵灵地灵灵,保佑我一定赢”差不多。

宣传语深入人心,游戏的表情包也广为传播,微博上还出现了方言版的游戏视频,吃鸡还真是大行其道。而且,《绝地求生:大逃杀》顶着优化差、外挂多、测试版本、无艺术性等恶名,硬是拿下了游戏界大奖 TGA(The Game Awards)的年度游戏提名。这款游戏在Steam 平台销售破 2000 万,在线峰值接近 240 万,销售周榜 35 连冠。这就不难理解腾讯天价代理的底气何在了。

数字、流量、商机,国产吃鸡游戏纷纷开始蹭热点。其中,小米枪战由西山居打造,打开游戏后的贴屏广告素质5连,界面充斥着页游氪金感,地图在扩大,近景不如远景逼真,不过大逃杀玩法还算出色,节奏也比较快。《终结者Ⅱ:审判日》是网易拿下电影授权后推出的吃鸡游戏,打着 120 人跳伞开黑的旗号,广告凶猛硬植入,飞机上,补给箱上,载具上,比比皆是。游戏画面明亮,人物建模卡通,虽然写实程度差,但是人物动作流畅,建筑细节突出。相比之下,网易推出的《荒野行动》倒是颇显诚意,它具有独立背景,并未捆绑任何其它游戏模式的「吃鸡」手游,玩法上尽力还原原作体验,气氛略显阴沉,标语违和感强。

李泽言

谈到社交游戏模式,吃鸡游戏还是打打杀杀,但是另外两款游戏则充满了治愈风。春节期间有款游戏因为宣传片道歉了,就是那款叫《钱与野男人》。 sorry说错了,应该是《恋与制作人》。这个少女心爆棚的玛丽苏游戏,打造了手游版的F4,风云学长魅力警察白起,冷面多金霸道总裁李泽言,温柔深情腹黑医生许墨,温柔可爱甜蜜小狼狗周棋洛。我擦,人设涵盖了万人迷男主。不过,很多玩家表示,到第二章就玩不下去了。答案很简单,因为没钱,不可能抽到SSR的,小哥哥们不会理你,感情始终停滞。如果花钱才能体验到热恋,那么这就是爱情的流水线。所以事情变得简单,少女玩家眼里的游戏主打“撩、暖、甜”,但直男策划眼里的游戏主要内容:“钱、钱、钱”。在爆红这段时间,《恋与制作人》的F4晋升为万千少女玩家疯狂的“老公”。许墨与白起成为新一代“少女心收割机”,而被霸道总裁“李怼怼”怼成为迷之乐趣,令玩家为他氪金打call。但是,不久,四个老公的回复不再引人关注,而那只寄明信片的《旅行青蛙》(旅かえる)成为新宠。

如果说《恋与制作人》勾起了女性玩家的少女心,那么《旅行青蛙》则激起了广大玩家天生的母性(男性玩家你们是什么心态?)。《旅行青蛙》只有两个主要场景,青蛙的起居室,种三叶草的池塘。玩家的工作就是给热爱旅行的青蛙,准备口粮。青蛙会寄回旅行明信片和土特产或者是它的朋友们(蜗牛、蜜蜂)。。游戏的通行货币是三叶草(可以消费购买),可以拿来购买食物与外出用品,偶尔混入的四叶草可以当做护身符。食物便当是最主要的道具,玩家只需把食物放进背包(かばん)里,按下「かんりょう」再重开游戏,青蛙便会自己带着便当出门旅行了。当然,也可以为它添购护身符,或者放入四叶草。商店内的东西极具巧思,玩家每次准备的便当与道具不同,会影响青蛙旅行归来的成果。

青蛙

开始以为喜当爹妈的玩家,后来才听游戏设计师上村真裕子解释,游戏设计初衷不是盼儿归来,而是思念丈夫!在日语里面,青蛙的发音(カエル)与回家(かえる)的发音是一样的,青蛙在日本寓意着平安回家,同时也是保佑商业兴盛的吉祥物。日本人旅行也经常携带青蛙当护身符,因此才选择青蛙当主角。上村真裕子表示,游戏的深层意义,就是祈祷亲人早归。以日本的社会风气来说,养青蛙更像养丈夫,因为老公会经常出差,偶尔带回来一些出差的土特产和旅行照片。

这番话令万千玩家惊呼“养的居然不是儿子而是野男人”。无论如何,这只青蛙真的火了。玩家们纷纷晒出青蛙旅行照片进行分享。2017年11月24日,《猫咪后院》的制作团队Hit-Point发布《旅行青蛙》Android/iOS版本,游戏只设置了日文,但玩法简单,操作简单,即使是不熟悉日文也能通过和菜单与游戏进行交互,慢慢拼凑出游戏运作的方式。2018年1月21日,《旅行青蛙》登上了APP Store免费游戏榜第一名。截至1月22日,微博#旅行青蛙#的话题阅读量接近3亿,与该话题相关的帖子超过6000个,粉丝2万个。而日文#旅かえる#的话题阅读量超过1.2亿,相关讨论超过25万次。

显然上述两款是佛系、治愈系、无压力的社交游戏,打破了“吃鸡”和“农药”等竞技游戏的垄断格局,为游戏行业吹入了清新之风。没有排名没有积分,游戏的用户友好性大增。而值得一提的是,其中的女性用户比例明显上升。回想马云成为首富的关键,还不是靠的淘宝千万万的女性卖家?她们是李泽言的小公举,她们是青蛙的贤内助,这些角色的代入感会让玩家感到安全、信任、踏实、舒服,而这正是她们在现实中最需要的精神慰藉。

在国内的游戏市场上,女性向游戏的缺失是不争的事实,但是《恋与制作人》、《旅行青蛙》迅速占领榜单,改变了男性向玩家的游戏操作、设置,给女性玩家开启了新的玩法。

排名

三、社交游戏价值分析

三、事实上,社交游戏不是没有火过,当年Zynga就是凭着社交游戏起来的,当时的《开心农场》等游戏也是迅速火遍全球,在中国也出现了开心网、人人网、QQ农场等追随者。之后,微信刚刚崛起的那几年,各种“天天系列”也火了一时。总结下来,社交游戏首先是依靠社交平台开始风起云涌的。比如,Zynga火的时候,Facebook也刚初露锋芒。游戏与平台相互借力,新平台用好内容留住用户粘性,而用户的社交关系可以靠存量激活增量。但是,社交平台成熟后,对内容的丰富性诉求更高,那么游戏的更新换代也会更快。所以,从农药到吃鸡,从《恋与制作人》到《旅行青蛙》,其生命周期并不会维持太久。如果不再短期内利用爆款迅速流量变现,很容易演变为赔本赚吆喝的悲剧。这对于投资人尤其值得思考。坦白说,除去运气成分,如何能够预测爆款的诞生,就成为了考验投资人的关键。如何评价社交游戏的好坏,准确把握其纸面实力呢?从投资的角度看,最终衡量结果是游戏的营收能力和生命周期。

第一,对于营收而言,不能完全依赖DAU/MAU,而是要看保留率和ARPU等指标。不同的游戏设计,ARPU值会有很大差别。而ARPU则直接影响游戏的推广能力包括社交平台的支持力度。第二,游戏的生命周期则与题材、游戏性设计、交互设计以及团队的能力相关。投资人还是要多角度倾听游戏制造者的声音。比如工程师谈的架构优化、运行速度。策划关注的想象力与创新。美术在意的画风设计。产品经理吐槽的用户体验。这些部分会帮助投资人全方位掌握游戏的面貌,从而在适当的时刻做出精准的片段。

究竟什么是好游戏。用郭德纲的话,能赚钱的不一定是好游戏,不能赚钱的一定不是好游戏。这对于投资人是个警告。在评价社交游戏的过程中,你要看摒除社交部分,单个用户能不能玩下去?游戏是否鼓励用户和好友交互?游戏能否让玩家心心念念,包括付费?

从这个角度看,农药、吃鸡都算是寿命正常的作品,农药并没有迅速退热,而吃鸡更是还没攀上热度的顶峰。《旅行青蛙》的热度并不意外,毕竟其游戏质量在放置类游戏是上乘的。它摒弃了很多放置类游戏的繁复互动要素,而利用放置后反馈构筑了游戏设定和背景,同时加深了放置的随机性,才使得放置过程更加吸引人。《恋与制作人》的优势在于细分市场,它做的比同类移动端游戏更优秀,只是因为剧情为导向的氪金手游迅速被剧透影响,从而迅速退热。

道歉

四、投资看好泛游戏生态

上述游戏的共性,都是进入蓝海市场,积累热门话题,让社交平台爆发。不过,农药和吃鸡还包含核心游戏元素,所以属于稳定热销,而另外两款将会迅速冷却。游戏的投资人,必须着眼于娱乐势能的生产机制和文化的前沿方向,从而挖掘游戏在这一产业布局的潜在价值。

与电影、动画等沉浸式娱乐内容不同,游戏最大的特点是参与性和互动性。而能够让玩家产生乐趣的核心要素,是游戏的玩法。Roger Caillois 在《Man,Play,and Games》一书中,曾经用四个拉丁词语命名了四大类游戏玩法,分别对应四种不同快感来源:Agon:竞争类,在公平的环境下比拼实力,例如体育运动、棋牌等。Alea:运气类,通过比拼运气追求刺激,比如掷骰子、转盘等。

Mmicry:模拟类,用游戏模拟现实生活,比如过家家、商业经营。IIinx:晕眩类,以破坏身体平衡感为手段刺激感官,比如极限运动、游乐园等。

虽然终端、技术不断演进,但游戏的玩法本质不变。如何挖掘让玩家产生愉悦感的新玩法,成为了游戏行业未来的机会。作为投资人,关键就在于能否捕捉到将新玩法商业化的机会,准确判断爆发的时点。目前社交网络时代,现象级游戏,会带动带动周边产业的发展,形成一种文化潮流和娱乐动态。例如,农药成为爆款,立刻带动移动电竞(平台、赛事)、直播、周边(真人、代练等)等领域的发展,形成一股文化潮流(甚至有人为孩子取名“王者荣耀”)。

类似的,“狼人杀”游戏,也从网杀火爆,催生了直播、综艺等相关内容,线下店组局桌游的模式也随之兴起。狼人杀主播帮助游戏迅速传播、拉动用户快速增长,同时主播也保持了自身的热度,形成一个良性的协同机制。

所以,对于游戏投资人来说,“泛游戏生态"可能是他需要更多考虑。现在的用户获得良好体验并沉浸之后,对相关联的周边内容也会产生兴趣。这也就是影游联动、游漫联动的逻辑。随着95后、00后用户群体,以及女性群体的崛起,他们关注的二次元文化、女性文化,将会成为游戏新的增长点,激活更多创新、颠覆的玩法,催生游戏生态领域的变革。以手游为例,2016年的市场规模是1023亿,预计2017年的市场规模将达到1446亿。但除去头部及腰部游戏公司所占的份额,中小型游戏公司的目标市场规模为1446*32.1%=464亿,仍然是一个非常庞大的市场。而投资人如果能从其中培养、挖掘爆款,或许会比投资大厂更具有现实意义。

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